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Fall 220: Unterschied zwischen den Versionen
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==Die Beweise==
*Als die Detective Boys direkt bei den Urafunes klingeln und ihnen die Täterin die Tür öffnet, steht Masao etwas hinter ihr. Er soll den Kindern sagen, dass alles in Ordnung sei, doch Haibara erkennt die stark '''zitternden Hände''' des Jungen. Sie ist davon überzeugt, dass Masao wirklich Angst hat.<ref name="K760">{{ref|manga|760|Die Detective Boys klingeln direkt bei den Urafunes.}}</ref>
*Bereits über das Video von Mitsuhikos Handy erkennt Conan, dass die beiden Täter nicht Masaos Eltern sein können. Dieser hat einen '''spitzen Haaransatz'''<ref group="*">Ein '''[http://de.wikipedia.org/wiki/Spitzer_Haaransatz Spitzer Haaransatz]''' ist ein absteigender V-förmiger Bereich in der Mitte des Haaransatzes oberhalb der Stirn. Das entsprechende Merkmal wird dominant vererbt, d.h. ist es im Erbgut vorhanden, so ist es auch ausgeprägt.</ref>, den er aber nur haben kann, wenn mindestens ein Elternteil auch dieses Merkmal hat.<ref name="K761" />
==Überführung
<!--*Hinweise: N1: kurz zuvor auszug, mitarbeiter in firma mit xx; N2: Nichiuri TV > unfall;
*Nachricht mit karuta-karten > 'hilfe' --><ref name="karuta" group="*">Die Karten, mit denen die Detective Boys hier spielen sind sog. [http://de.wikipedia.org/wiki/Karuta '''Alphabetkarten'''] (''iroha karuta''). Die Silben ''i-ro-ha'' sind die Anfangssilben eines berühmten Gedichts aus der Heian-Zeit (794-1185/92), welches alle bis auf eine der damals verwendeten japanischen Silben beinhaltete. Das Wort ''karuta'' ist abgeleitet aus dem portugiesischen Wort für Karte und bezeichnete ursprünglich sämtliche Arten von Kartenspielen. Jede Karte zeigt eine japanische Silbe und passend dazu ein Bild und ein Sprichwort. Das Kartenspiel besteht dabei aus zweimal 47 bzw 48 identischen Kartenstapeln. Der Stapel der Greifkarten (''torifuda'') werden vor den Spielern ausgebreitet. Aufgedeckt sind hierbei die Bilder und die japanischen Silben. Den zweiten Stapel mit den Lesekarten (''yomifuda'') bekommt einer der Spieler, der nach und nach die Sprichworte, auf den Rückseiten der Karten, verliest. Ziel des Spiels ist es, anhand des vorgelesenen Sprichworts, so schnell wie möglich die richtige Greifkarte auszuwählen und aufzunehmen. Sieger des Spiels ist, wer am Ende die meisten Karten aufgenommen hat. Thayler, John E.: "Iroha karuta" In: Kodansha Encyclopedia of Japan. Bd. 3. Tôkyô: Kodansha 1983. S. 232, Sp. 1; Tokita, Masamizu: ''Iwanami iroha karuta jiten'' [Iwanamis Wörterbuch der Iroha-Karten]. Tôkyô: Iwanami shôten [Verlag Iwanami] 2004. S. 27, 67. </ref>
<!--*Ai kombiniert > werden belauscht > verdacht korrekt;-->
==Das Motiv==
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