Kapitel 35 (Kaito Kid)

Aus ConanWiki
Zur Navigation springen Zur Suche springen
34 Sun Halo (Teil 1)Kaito Kid — 36 Sun Halo (Teil 3)
Sun Halo (Teil 2)
Cover zu Kapitel 35 (Kaito Kid)
Cover zu Kapitel 35 (Kaito Kid)
Allgemeine Informationen
Kapitel Kapitel 35
Manga-Band Band 5
Magic Kaito nicht umgesetzt
Magic Kaito 1412 nicht umgesetzt
Japan
Japanischer Titel 日輪の後光(サン・ヘイロー)の巻(中編)
Titel in Rōmaji Nichirin no Gokō (San Heirō) no Maki (Chūhen)
Übersetzter Titel Die Geschichte des Sun Halo (Teil 2)
Veröffentlichung 10. Mai 2017
Shōnen Sunday #24/2017
Deutschland
Deutscher Titel Sun Halo (Teil 2)
Veröffentlichung 4. April 2018

Sun Halo (Teil 2) ist das 35. Kapitel der Manga-Serie Kaito Kid. Es ist in Band 5 zu finden.

Zusammengehörige Kapitel
Teil 1 Band 5: Kapitel 34
Kapitel 35 (Kaito Kid)
Kapitel 35 (Kaito Kid)
Teil 2 Band 5: Kapitel 35
Teil 3 Band 5: Kapitel 36

Handlung

Als Aoko in das Gesicht ihres Freundes Kaito Kuroba schaut glaubt sie, dies sei ein weiterer Teil von Kids Verkleidung. Dieser ist innerlich erleichtert und lenkt die Aufmerksamkeit seiner Klassenkameradin daraufhin auf ihre aktuelle Lage. Er macht sie auf die blank geputzten Fließen aufmerksam und führt sie zu einer Stelle, an der eine der Fließen kleiner ist als die anderen. Die beiden finden eine verschiebbare Wand, die einen Gang zu einem hohen weißen Raum voller Säulen freigibt.

Derweil ist Saguru Hakuba im Museum eingetroffen und wird von Kommissar Nakamori auf den aktuellen Stand der Geschehnisse gebracht. Anschließend fragt der Oberschüler, warum die Falltür im Vorfeld nicht bemerkt wurde. Die Hohepriesterin Niwano erläutert daraufhin, dass der Mechaniker Jūken Arizato damit beauftragt wurde zusätzliche Schutzmaßnahmen im Museum zu installieren, während dieses die Buddha-Ausstellung mit dem Halo Sun zeigt. Weiterhin erfährt Hakuba vom Kommissar, dass es nicht gelingt, Aokos Handy zu orten, da das GPS-Signal scheinbar gestört wird.

Kid hat eine Nachricht entdeckt, die zwischen zwei sehr nahe beieinander stehenden Säulen an der Decke klebt. Aoko macht mithilfe ihres Smartphones und Selfie-Stick ein Foto der Nachricht. Anschließend bittet Kid sie, mit dem Selfie-Stick gegen die Nachricht zu drücken. Daraufhin öffnet sich eine Tür in der Wand, die sie zu einem weiteren Raum führt.

Hakuba recherchiert in Chatforen nach Nachrichten, die von temporären Signalstörungen berichten und kann so die ungefähre Route des Lastwagens ausmachen. Akako gibt ihm zudem über Telefon den Hinweis, dass sich Kid in einem hohen weißen Raum befindet.

Der neue Raum ist mit vielen gleichförmigen Kissen ausgelegt. Dieses Rätsel ist an Aoko, denn Kid verliert aufgrund der bisherigen Anstrengungen und des Blutverlustes von seiner Stichverletzung das Bewusstsein. Sie erinnert sich an einen Kartentrick, den ihr Kaito in ihrer Grundschulzeit zeigte, bei dem es darauf hinauslief, dass eine einzelne Karte verkehrtherum in das Deck gemischt wird um diese später wiederfinden zu können. Aoko erkennt, dass das Rätsel dieses Raumes etwas mit den vielen ausgelegten Kissen zu tun hat. Sie untersucht sie und findet tatsächlich ein Kissen, das anders angeordnet ist als alle anderen. Sie dreht es auf die korrekte Seite und eine Tür in der Wand wird freigegeben. Diese ist jedoch mit einem Feld aus zehnmal zehn Schlüssellöchern versehen und verschlossen.

Weiter geht's in Kapitel 36!

Verschiedenes

  • Jūken Arizato ist, ähnlich der Figur des Samizu Kichiemon, ein Feinmechaniker. Er führt demnach nicht nur Bau- und Reparaturarbeiten durch, sondern installiert insbesondere Rätsel und Mechanismen in die Objekte, die er bearbeitet. Die Hohepriesterin merkt bei ihren Ausführungen auch an, dass der Feinmechaniker in der Vergangenheit mit Reparaturarbeiten an dem Tempel am Berg Okutama beauftragt war, dem sie vorsitzt.
  • Nimm eine Karte: der Zaubertrick an den sich Aoko erinnert folgt dem Muster, dass der Zuschauer eine Karte auswählt, die für den Zauberer verdeckt bleibt. Manchmal soll der Zuschauer zufällig eine Karte verdeckt ziehen und sie sich merken oder er darf aktiv eine auswählen und sich merken. Für den Trick ist es egal. Anschließend gibt der Zuschauer die Karte zurück ins Deck und das Deck wird gemischt. Der Zauberer sucht dann aus dem kompletten Deck die Karte heraus, die der Zuschauer sich gemerkt hat.

Auftritte

Haupt- und Nebencharaktere Normale Charaktere Orte Gegenstände
  • Museum
  • Rätselraum
  • Sun Halo